97399289

Джим Керри может исполнить роль доктора Эггмана в экранизации Sonic the Hedgehog

Знаменитый актёр Джим Керри (Jim Carrey) ведёт переговоры об участии в кинокартине Sonic the Hedgehog в качестве злодея доктора Айво «Эггман» Роботника. Судя по всему, они находятся на завершающей стадии. Об этом сообщило издание Deadline. Помимо него, в главных ролях Sonic the Hedgehog уже числятся звёзда сериала «Мир Дикого Запада» (Westworld) Джеймс Марсден (James Marsden) и Тика Самптер (Tika Sumpter), знакомая зрителям по комедийному боевику «Совместная поездка».

Предыдущей работой Джима Керри является роль Тадека в детективной драме 2016 года (которая у нас вышла в 2018-м) «Настоящее преступление». В настоящий момент он числится как исполнительный продюсер и актёр сериала Kidding («Шутка», — пер.) от канала Showtime. Керри хорошо известен своим безумным рвением и выразительной игрой, которые, без сомнения, помогут ему крайне занимательно изобразить доктора Роботника.

Доктор Роботник был заклятым врагом Соника с первой видеоигры Sonic the Hedgehog, которая вышла в 1991 году. Этот сумасшедший учёный обладает IQ, равным 300, и использует свой колоссальный интеллект, чтобы превращать лесных существ в роботов-убийц, чтобы те помогли доктору завоевать мир и прибрать к рукам изумруды Хаоса. За эти годы планы Роботника стали более комичными и он получил прозвище «доктор Эггман» — отсылка к его крупному телу и пропорциям (Egg, — яйцо, прим.).

Подробности сюжета фильма Sonic the Hedgehog до сих пор остаются неизвестными. Картина, судя по всему, следует самой сути первоисточника: Роботник делает нечто подлое, чтобы захватить мир, а Соник должен остановить его. Однако на этот раз будет несколько интересных поворотов. В одном из интервью продюсер фильма Нил Мориц (Neil Moritz) раскрыл, что лента будет следовать формату «друга полицейского»: Соник является несовершеннолетним преступником, нуждающимся в друге, и объединяется с полицейским маленького городка, чтобы остановить Эггмана. Выход экранизации, в которой будут присутствовать живые актёры и компьютерная графика, намечен на 2019 год.

Ведущий художник Catherine: «Я никогда прежде не рисовал эротику»

Сигенори Соедзима (Shigenori Soejima) — арт-директор студии Atlus и человек, ответственный за внешний вид самых популярных игр компании, Catherine и серии Persona. В свежем ролике художник рассказал о происхождении Catherine, которое, на удивление, практически не относится к эротике.

«Сначала Catherine была игрой без эротического штриха, — сказал Соедзима в ролике ниже. — Была идея сделать поле битвы, где персонаж будет подниматься на холм. Во время обсуждения различные люди заинтересовались эротической темой». По словам Сигенори Соедзимы, директор Catherine Кацура Хасино (Katsura Hashino) и остальная команда заинтересовались идеей восхождения на эротическую территорию. Единственная проблема заключалась в том, что художник никогда ранее не рисовал эротику.

«Я никогда до тех пор не рисовал в эротическом стиле… Сначала я немного беспокоился, — сказал Соедзима. — Нет никого, кто не любил бы эротизм. Я никогда не рисовал такое ранее, поэтому сначала всё выходило слишком странно». Ему приходилось перерисовывать много раз, чтобы войти во вкус и добиться особого чувства к этому искусству.

Где арт-директор Atlus черпает вдохновение? Он рассказал, что в юности предпочитал рисовать с оглядкой на мангу и аниме, но по мере взросления его внимание переключилось на знаменитостей, реальных людей и журналы моды. «Я часто вдохновляюсь моделями из журналов моды, — сказал Соедзима. — Одна и та же модель может иметь различную одежду и причёски на каждой фотографии… Конечно, это связано с общей привлекательностью моделей, но я также вдохновляюсь изображениями личностей, которые хотят общаться через моду и пытаются быть ближе».

Переиздание оригинальной игры под названием Catherine: Full Body выйдет в Европе в 2019 году, но на каких платформах, пока неизвестно. В Японии проект появится уже этой зимой на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Что касается Catherine, то она вышла в 2012 году на Xbox 360 и PlayStation 3.

Авторы боевика Spec Ops: The Line анонсировали сетевой шутер The Cycle

Студия Yager Development, стоящая за шутером от третьего лица Spec Ops: The Line, представила свой новый проект — сетевой шутер от первого лица The Cycle.

На данный момент проект заявлен только для ПК, эту версию планируется выпустить до конца текущего года. Позже, если шутер зарекомендует себя и привлечёт достаточно игроков, Yager собирается адаптировать его и для консолей. Игровой процесс будет рассчитан на матчи продолжительностью не больше 20 минут. Выполняя задания, игроки будут пересекаться друг с другом и смогут формировать временные команды для совместной борьбы с компьютерными противниками или с другими пользователями.

The Cycle предложит научно-фантастический антураж далёкой планеты Фортуна-3. Обитающие там формы жизни весьма опасны, так что выполнение заданий будет спряжено с постоянным риском. Впрочем, на одной карте будут высаживаться до двадцати человек, так что неизвестно, кто будет представлять наибольшую угрозу. Выполнять полученный контракт придётся за строго определённое время, ведь если вы пропустите эвакуацию, то останетесь пленником смертоносной планеты. Заработанные на миссиях кредиты можно будет потратить на космической станции на улучшение оружия и брони. Всё обмундирование вы сможете подстроить под собственный стиль игры.

Уже сейчас разработчики начали принимать заявки на участие в альфа-тестировании игры. Для этого необходимо перейти на официальный сайт и заполнить небольшую анкету. Первый этап тестирования запланирован на август.

Основатель Quantic Dream: о дополнении к Become Human, желании сделать мультиплеерную игру и других вещах

Дэвид Кейдж (David Cage), творческий директор, сценарист и руководитель разработки игр студии Quantic Dream, провёл сессию вопросов и ответов на Reddit. Он ответил на многочисленные вопросы поклонников, в том числе о дополнении к Detroit: Become Human, технической демоверсии The Dark Sorcerer и желании сделать многопользовательскую игру.

Как Кейдж уже говорил ранее, Quantic Dream в настоящий момент работает над следующими проектами. Над продолжением или ответвлением Detroit: Become Human студия станет трудиться, только если будут идеи, страсть и желание это сделать. «Мы с большим уважением относимся к нашим поклонникам, и мы никогда не хотели делать сиквелы только ради лёгких денег. Больше всего мы движимы страстью, хотя это не далеко не всегда разумно… Но нам очень понравилось работать над Detroit. И есть ещё много интересных историй, которые можно было бы рассказать в этом мире», — сказал Дэвид.

Как оказалось, Дэвид Кейдж написал предысторию почти всем персонажам в Detroit: Become Human, поэтому у него есть представление о том, что с ними случилось до начала игры. С этими героями можно сделать дополнение. «Но придётся делать выбор между ещё одним расследованием с Коннором, полноценным сиквелом и DLC о всех персонажах», — сказал Кейдж, так как желания игроков разнятся.

В Detroit: Become Human, Fahrenheit и Heavy Rain у вас в распоряжении несколько главных героев, каждый из которых повествует свою историю. На вопрос о том, планирует ли Кейдж применять подобную практику и дальше, он ответил: «Нам определённо нравится иметь несколько главных героев, поскольку это позволяет рассказать историю с разных точек зрения. Это также позволяет некоторым персонажам умирать [без остановки сюжета]. Это повествовательный режим, к которому люди привыкли, наблюдая за сериалами, и он очень хорошо работает с интерактивностью. Я думаю, что это зависит от типа истории, которую вы хотите рассказать. Некоторые работают очень хорошо с несколькими голосами, другие — нет».

Игры Quantic Dream часто уделяют внимание бездомным или потерянным людям. Оказывается, это связано с одной историей из детства Дэвида Кейджа. «Когда мне было 15 лет, я жил в Нью-Йорке. Была очень холодная зима. Я был в своём тёплом пальто, шёл снег, и я прошёл рядом с молодой бездомной женщиной, которая была в одной рубашке. Я дал ей немного денег, но почувствовал себя таким глупым и бессильным… Я никогда не забуду этот момент. Думаю, это произвело на меня неизгладимое впечатление…» — сказал он. Позже Кейдж повстречал бездомных людей, которые каким-то образом поиграли в Beyond: Two Souls, и они сказали ему, что он правильно передал суть их жизни. «Я могу только представить себе это, поскольку никогда не жил так сам, но я действительно горжусь тем, что они не ощутили себя преданными или непонятыми мной», — сказал Дэвид.

Задолго до Detroit: Become Human студия Quantic Dream выпустила техническую демоверсию Kara, которая показывала возможности движка. Тогда основатель компании заявил, что у него нет планов делать игру, основанную на демонстрации. Но, как мы уже знаем, французы её всё-таки сделали. На E3 2013 Кейдж привёз технологическую демонстрацию The Dark Sorcerer. Будет ли и по ней игра? «Я знаю, что я сказал то же самое о демо Kara, но нет никаких планов делать из неё игру… — сказал Дэвид Кейдж. — Но никогда не говори никогда! Было очень весело писать и снимать это, а комедийных игр очень мало, так почему бы и нет?».

The Dark Sorcerer основана на движке Beyond: Two Souls. Для Detroit: Become Human был создан отдельный движок, поскольку студия Quantic Dream хотела добавить много новых функций и переключиться с отложенного на прямой рендеринг. «На наш взгляд, движок Detroit значительно мощнее, чем у The Dark Sorcerer, по всем параметрам», — сказал Кейдж.

Говоря о создании сюжетной многопользовательской игры, Кейдж рассказал, что заинтересован в этом уже долгое время. «Есть некоторые творческие и технические проблемы, которые нужно решить, и вам нужно рассказать правильную историю, но это очень интригующе… Кроме того, ещё одна проблема заключается в том, чтобы убедить издателей попробовать сделать это. Но я определённо хотел бы попробовать [создать такую игру] в ближайшем будущем», — сказал Кейдж.

Ответы на другие вопросы вы можете прочесть на Reddit.

Мобильные госуслуги в России быстро набирают популярность

Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации объявило о том, что суточное количество пользователей мобильных госуслуг превысило знаковую отметку в 1 млн человек.

Речь идёт о получении сервисов через мобильное приложение «Госуслуги», а также о посещении Единого портала госуслуг с мобильных устройств. Приложение доступно для смартфонов и планшетов под управлением операционных систем Android и iOS. Оно напоминает о запланированных визитах в поликлинику или государственное ведомство, о необходимости оплатить госпошлину или документы по истечении срока действия. Приложение позволяет оплачивать штрафы и задолженности, получать необходимые госуслуги и пр.

Итак, сообщается, что сейчас мобильное приложение «Госуслуги» в среднем ежедневно использует 900 тыс. пользователей. При этом ещё 250 тыс. человек посещают портал госуслуг со смартфонов и планшетов.

Таким образом, мобильным доступом к госуслугам ежедневно пользуются около 1,15 млн россиян. Для сравнения: годом ранее этот показатель равнялся приблизительно 400 тыс. Таким образом, за год отмечен практически трёхкратный рост.

«Аудитория госуслуг становится преимущественно мобильной. При этом количество пользователей приложения растёт быстрее, чем число пользователей самого портала. Приоритетным направлением развития государственных сервисов сегодня является именно мобильный доступ к госуслугам», — отмечает Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций.

Планетоход миссии «ЭкзоМарс» будет запущен в июле 2020 года

Участники проекта «ЭкзоМарс» по исследованию Красной планеты определили дату запуска аппаратов в рамках второго этапа этой совместной российско-европейской миссии.

Первая фаза проекта, напомним, была реализована в 2016 году. К Марсу отправились орбитальный модуль Trace Gas Orbiter (TGO) и посадочный модуль «Скиапарелли» (Schiaparelli), потерпевший крушение.

На втором этапе на поверхность Красной планеты будет доставлена российская посадочная платформа с европейским автоматическим марсоходом на борту. Реализовать эту фазу изначально планировалось в 2018 году, но затем запуск был отложен на два года.

Как теперь сообщает Роскосмос, в соответствии с утверждённым графиком, отправка планетохода намечена на 25 июля 2020 года. Старт будет осуществлён при помощи ракеты-носителя «Протон-М» с разгонным блоком «Бриз-М» с космодрома Байконур.

В ближайшие девять месяцев на базе «НПО Лавочкина» планируется отработать вибродинамическую и тепловую модели составного космического аппарата (перелётный и десантный модули), провести гидродинамические, огневые и бросковые испытания.

 Фотографии Роскосмоса

Фотографии Роскосмоса

«К настоящему времени обеспечена интеграция стенда ATB, предназначенного для отработки электрических и логических интерфейсов всей бортовой аппаратуры и марсохода, а также программного обеспечения. После запуска миссии в 2020 году этот стенд будет использоваться для сопровождения управления», — сообщает Роскосмос.

Монитор Samsung C43J89 использует матрицу 32:10

Мониторы с привычным соотношением сторон 16:9 занимают доминирующее положение на рынке, в то же время за сердца и кошельки пока ещё немногочисленных любителей сверхшироких ЖК-дисплеев ведётся нешуточная борьба. Некоторое время назад мы сообщали о планах компании Samsung Electronics по выпуску ряда необычных мониторов с разрешением вогнутой матрицы до 5120 × 1440 точек (соотношение сторон 32:9). Флагманская модель пока не готова увидеть свет, а вот одна из её «заместительниц» — C43J89 — вполне.

Samsung C43J89 представляет собой 43,4-дюймовый монитор серии CJ89 с соотношением сторон 32:10 и штатным разрешением 3840 × 1200 пикселей. Матрица с радиусом кривизны 1800R (1,8 м) изготовлена по технологии VA и выделяется на фоне обычных экранов лишь некоторыми параметрами, такими как частота обновления 120 Гц и статическая контрастность от 2400:1 (минимальная) до 3000:1 (типичная). Шаг пикселя у C43J89 составляет 0,274 мм, плотность пикселей — 93 шт. на дюйм.

Для нового сверхширокого дисплея характерны: поддержка отображения 16,7 млн цветовых оттенков, углы обзора 178° по горизонтали и вертикали, максимальная яркость 250 кд/м², и время отклика 5 мс (от серого к серому).

Ввиду наличия массивной подставки и выраженного изгиба экрана Samsung C43J89 займёт достаточно много места на рабочем столе — 1062,7(Д) × 314,4(Ш) × 524,6(В) мм. При необходимости «родную» подставку можно отсоединить и воспользоваться настенным креплением VESA 100 × 100 мм. Монитор весит 13 кг, причём масса одного лишь экрана (к слову, достаточно тонкого и с едва заметной рамкой по бокам и сверху) составляет 10,2 кг. Значение типичного энергопотребления C43J89 составляет 59 Вт.

Используемая подставка допускает регулировку высоты экрана в пределах 0–120 мм, его наклон от −2° до 17° и поворот на 15 градусов влево и вправо. На панели I/O нового вогнутого монитора Samsung находятся порты HDMI 2.0, DisplayPort 1.2, USB 3.0 Type-C (3 шт.), USB 3.0 Type-A, USB 2.0 Type-A (2 шт.) и два гнезда Mini-Jack. Заявленная мощность встроенных в корпус монитора стереодинамиков составляет 2 × 5 Вт. С подробной спецификацией новинки можно ознакомиться, перейдя на сайт компании-производителя.

Ориентировочная стоимость модели C43J89 для рынка США — 900 долларов.

Институт непрерывного современного дополнительного профессионального образования

Институт непрерывного современного дополнительного профессионального образования — это учебное заведение, которое занимается организацией и проведением курсов и программ обучения, направленных на дополнительное повышение профессиональных навыков и расширение знаний в различных областях. Этот институт предоставляет возможность всем желающим обучаться и развиваться, независимо от их возраста, уровня образования и профессионального опыта.

Основная цель института непрерывного современного дополнительного профессионального образования http://insdpo.ru — обеспечить доступное и качественное образование для всех, кто желает совершенствовать свои навыки и знания в определенной сфере. В институте предлагается широкий спектр программ, соответствующих современным требованиям и потребностям рынка труда.

Преимущества обучения в институте непрерывного современного дополнительного профессионального образования включают гибкий график занятий, что позволяет сочетать учебу с работой или другими обязанностями, индивидуальный подход к каждому студенту, наличие опытных преподавателей, владеющих современными методиками обучения, использование современного оборудования и технологий.

Курсы и программы обучения в институте непрерывного современного дополнительного профессионального образования охватывают широкий спектр областей, включая IT-технологии, менеджмент и лидерство, маркетинг и рекламу, финансы и бухгалтерию, креативные профессии и многое другое. Все программы разработаны с учетом современных требований рынка труда, чтобы выпускники могли успешно применить свои знания и навыки в практической деятельности.

Институт непрерывного современного дополнительного профессионального образования является важным звеном в системе образования и обеспечивает возможность профессионального роста и развития для всех, кто стремится улучшить свое будущее. Результатом обучения в этом институте является получение уникальных знаний и навыков, которые помогут студентам достичь успеха в своей сфере деятельности и преуспеть в конкурентной реальности современного мира.

Спорт и Саморазвитие- Не разлей вода

Спорт и саморазвитие – не разлей вода. Эти два понятия тесно переплетаются и дополняют друг друга, образуя уникальный союз, который способен изменить жизнь любого человека. На сайте https://allbiografik.ru/safiullin-ayrat-rashitovich/ можно узнать о влиянии различных видов спорта и физической активности на продолжительность жизни и положительного влияния на здоровье.

Спорт — это не просто физическое упражнение, но и великолепная возможность преодолеть себя. Занимаясь спортом, мы учимся выдержке, настойчивости и дисциплине. Силы, которые мы развиваем в зале, выступают надежной опорой на пути к достижению наших целей и мечтаний.

Основная цель саморазвития — стать лучше, чем мы были вчера. Этот процесс не останавливается никогда. В спорте мы каждый раз преодолеваем свои предыдущие результаты, стремясь стать более выносливыми, сильными и гибкими. В то же время, саморазвитие выходит за рамки физического роста. Мы совершенствуем свои навыки, развиваем свой интеллект и духовность.

Физическая активность способна вдохновить и подсказать нам новые идеи. Во время тренировок мы уделяем время только себе, отключаемся от всего остального мира и открываемся для новых мыслей и творчества. Регулярные физические нагрузки снимают стресс и наполняют нас энергией, что стимулирует наш мозг думать более ясно и продуктивно.

Спорт и саморазвитие – это также прекрасный способ построить сильные отношения с другими людьми. Ведь занимающиеся спортом люди обычно объединены общей целью, а их взаимное содействие и поддержка помогают им достичь новых высот. Мы учимся работать в команде, развиваем навыки общения и повышаем самооценку.

Спорт и саморазвитие – неразрывное единство. Это движение вперед, стремление к развитию как физическому, так и внутреннему. Они находятся в постоянной взаимосвязи и взаимодействии, создавая уникальную гармонию в нашей жизни. Так что не существует лучшего способа раскрыть свой потенциал, как сочетание спорта и саморазвития. Поэтому, все гениальное – просто!

Технологии и спорт: вызовы и возможности

Современное общество все больше ориентируется на использование новых технологий во всех сферах жизни. Спорт не является исключением. С появлением различных инноваций в области спортивных технологий открываются новые возможности для развития профессиональных спортсменов и улучшения результатов.

Одним из ключевых вызовов, с которыми сталкивается современный спорт, является необходимость построения более эффективных тренировок. Традиционные методы обучения и тренировочные программы всегда были основным инструментом для повышения силы, выносливости, ловкости и других физических качеств спортсменов. Однако благодаря новым технологиям, таким как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR), тренеры и спортсмены получают возможность создавать более реалистичные симуляции соревнований и тренировок. Это позволяет спортсменам более точно анализировать свои движения и принимать мгновенные корректировки для достижения лучших результатов.

Еще одной возможностью, которую предоставляют современные технологии в спорте, является аналитика данных. Благодаря сенсорным устройствам, умным трекерам и приложениям для мобильных устройств, спортсмены и их тренеры получают доступ к большому объему информации о своих тренировках, физических показателях, рекордах и даже о состоянии здоровья. Анализ этих данных помогает оптимизировать тренировочные планы, улучшать технику спортсменов и предотвращать возникновение травм. На сайте https://ayrat-dallas.livejournal.com/ можно узнать о влиянии различных видов спорта и физической активности на продолжительность жизни и положительного влияния на здоровье.

Спортсмены также активно используют технологии для мотивации, создания сообществ и обмена опытом. Социальные сети и специализированные платформы позволяют спортсменам общаться, делиться своими достижениями и находить вдохновение вместе с единомышленниками по всему миру. Благодаря этому, амбиции у профессиональных спортсменов растут, а успешные примеры стимулируют других достигать новых высот.

Однако, помимо всех преимуществ, технологии также представляют свои вызовы. В цифровую эпоху происходит постоянное развитие и обновление технологий, что требует от спортсменов и тренеров адаптации и повышения технической грамотности. Недостаточное понимание и использование новых инструментов может привести к упущению возможностей и оставить вне конкуренции.

В заключение, современные технологии представляют огромный потенциал для развития спорта и улучшения результатов. Они открывают новые возможности для тренировок, анализа данных, мотивации и обмена опытом. Однако, для достижения полной эффективности и успеха, спортсменам и их тренерам необходимо постоянно следить за новыми тенденциями и учиться адаптировать и использовать новейшие технологические достижения в спорте.